Guns Undarkness – TGS 2022 interview avec Shoji Meguro

Guns Undarkness – TGS 2022 interview avec Shoji Meguro

Au Tokyo Game 2022, nous avons eu la chance de parler avec l’ancien compositeur ATLUS Shoji Meguro pour discuter de son premier jeu indépendant L’obscurité des armesqui a récemment été financé avec succès sur Kickstarter.

L’obscurité des armes est un RPG de science-fiction furtif dans lequel vous essayez de frapper l’ennemi avant de vous engager dans un combat au tour par tour. Lors de la première tentative de Meguro de créer son propre jeu, il s’est tourné vers le Game Creators Lab de Kodansha, une organisation indépendante de soutien aux développeurs de jeux. Bien qu’il n’ait pas été sélectionné, il a reçu 500 000 yens et a levé le reste des fonds de développement du jeu via Kickstarter.

Bien qu’il ait quitté ATLUS, il prévoit toujours de travailler avec la compagnie en tant que compositeur indépendant. Nous demandons des détails ci-dessous.

Maintenant que vous ne travaillez plus chez ATLUS, cela signifie-t-il que vous travaillez peut-être avec d’autres entreprises ?

Shoji Meguro : « J’ai une bonne relation avec ATLUS, donc je ne pense pas que je travaillerai avec d’autres entreprises avant un certain temps. Cela ne veut pas dire que je ne peux pas collaborer sur une chanson ou deux avec d’autres personnes, mais en termes de création d’une bande originale complète, je ne le ferais qu’avec ATLUS pour le moment. Mais même ceci n’est pas une promesse que je serai le compositeur du futur La personne Jeux.”

Comment votre concept original pour L’obscurité des armes que vous avez inventé en 2005 a-t-il changé jusqu’à présent ?

Méguro : « Cela a presque complètement changé. Tout ce qui restait le même, c’est que je savais que je voulais faire un JRPG avec des armes à feu dans un décor de science-fiction.”

Le plan de l’histoire mentionne qu’il y avait une division entre les riches et les pauvres. Ce jeu a-t-il un message politique ?

Méguro : « Non, je n’aime pas penser à la politique, donc ce n’est pas axé sur des questions politiques. Dans ce monde, le fossé entre riches et pauvres conduit à une guerre dans laquelle le monde est détruit et nous devons voir ce que l’humanité fait après une si grande restauration. »

L'obscurité des armes

Question idiote, mais en choisissant l’année 2045 pour le décor, cette année a-t-elle été choisie au hasard ou y a-t-il une raison particulière ?

Méguro : “J’essaie de regarder la chronologie des événements et du développement technologique dans le monde réel et d’arriver à la conclusion que, cette année ou cette année-là, la technologie peut être à un moment donné. Alors quand j’ai exposé tout ça, j’ai pensé à 2045”.

Dans les captures d’écran et les vidéos, le nom du personnage principal est simplement “Protagoniste”. Cela implique-t-il que vous pouvez nommer le personnage ?

Méguro : « Ah oui, le joueur décidera de son nom. C’est un peu un spoiler, mais il y a une scène où Will dit quelque chose comme ‘Hey, enregistre ton nom’.”

Les personnages sont également souvent représentés avec une arme particulière. Est-ce que tout le monde est limité à un type d’arme, comme Naomi avec des pistolets, ou pouvez-vous les changer ?

Méguro : “C’est une bonne question. Pour le protagoniste, vous pouvez choisir n’importe quelle arme que vous voulez, tandis que les personnages secondaires se spécialisent dans un type d’arme, comme les armes à feu avec Naomi, mais ils ont aussi une arme secondaire que vous pouvez choisir pour eux.

Pouvez-vous nous parler un peu du système furtif ?

Méguro : «Vous n’évitez pas les rencontres directes comme dans certains jeux. Au lieu de cela, vous essayez de vous faufiler sur un ennemi et de cacher vos personnages à couvert pour essayer d’obtenir le meilleur positionnement pour une attaque sournoise.

“Lorsque vous visez des ennemis, vous pouvez voir un pourcentage de précision. Plus longtemps vous pointez vos yeux sur un ennemi, plus votre précision augmentera, ce qui entraînera plus de dégâts au début de la bataille et ne manquera pas. C’est un risque, cependant. Plus vous maintenez longtemps, plus la précision est grande, mais cela augmente également les chances que l’ennemi se retourne et vous repère. Vous vous retrouverez donc dans une situation où vous visez et pensez ‘allez, juste un peu plus à 100%… s’il vous plaît, ne vous retournez pas'”.

Cela ressemble un peu à XCOM.

Méguro : “Ah, j’aime XCOM. Il (montre Yuki Katayama, Kodansha) me l’a montré en disant “Hé, essaie ce jeu !” et je suis devenu tellement passionné que j’ai pris du retard dans mon travail (rires).”

L'obscurité des armes

Je vois qu’il y a un système de relations. C’est similaire à? La personne? Quels sont les avantages de développer vos relations ?

Méguro : “Oui, c’est très similaire à La personne. Vous pouvez parler à vos coéquipiers pour augmenter votre relation avec eux, ce qui conduit à débloquer des attaques combinées en équipe au combat.

Maintenant que vous développez un jeu entier au lieu de simplement de la musique, vous devez prendre en compte de nombreux éléments tels que la modélisation, l’animation, la conception de niveaux, etc. Quelle était la chose la plus amusante et la plus difficile ?

Méguro : « Tout est très difficile. (Des rires). C’est difficile de choisir une chose parce que je me lasse vite. Je ferai une chose pendant un mois ou deux, puis je me fatiguerai et je ferai une chose différente pendant un mois ou deux jusqu’à ce que je sois fatigué et ainsi de suite.

Lorsque vous créez de la musique pour des jeux, sont-elles créées en sachant que c’est pour un niveau ou une scène spécifique, ou créez-vous simplement un tas de pistes et les appliquez-vous plus tard ?

Méguro : “80 % du temps, je crée une piste pour une scène ou un niveau spécifique, et environ 20 % sont des chansons que j’ai faites et qui sont insérées après coup.”

Pour la musique de jeu vidéo, devez-vous prendre en compte quelque chose lié au jeu, comme faire correspondre le rythme à la vitesse du personnage ou synchroniser un refrain lorsqu’un événement se produit ?

Méguro : “Bien sûr, nous regardons la vitesse de la piste, en nous assurant que la chanson d’une scène à l’autre n’est pas trop discordante ou différente, il y a beaucoup de composants impliqués. Le timing n’est pas vraiment quelque chose que je considère, je crée juste une piste différente pour une scène différente.”

Avant de lâcher prise, y a-t-il quelque chose que vous voudriez dire aux fans ?

Méguro : «Nous sommes vraiment ravis d’atteindre nos objectifs et de rendre le jeu pour tout le monde. Voir l’enthousiasme de chacun nous a donné 120% d’énergie pour travailler encore plus dur. J’espère que les fans attendent avec impatience la musique et nous soutiennent également dans la création de notre premier jeu. En tant que designer, je suis comme un élève de première année inexpérimenté. Je vais continuer à travailler dur pour améliorer le jeu. À ceux qui nous ont financés sur Kickstarter et à ceux qui ne l’ont pas fait, nous vous remercions pour votre soutien. Veuillez patienter avec impatience.

Merci pour votre temps, M. Meguro!

Leave a Reply

Your email address will not be published.